一些Keyshot技巧
Keyshot很容易使用,但也有一些技巧,可以提高你的输出质量。
这些都是我学到的一些技巧。我将它们传递给你,希望它们能增大你的渲染能力。
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步骤1:介绍
最近我油漆刷模型,并得到了一些评论和消息问细节,它是如何完成的。本教程将试图证明到底做了什么。
免责声明1:我认为自己与Keyshot“普通用户”。我希望我的建议能帮助你到达的地方
我是。你可以学习一些更好的提示和技巧,并告诉我怎么做!
免责声明2:我怀疑这些提示和技巧是我自己创造的。我看教程,捡起
好的建议。如果你看到别人开发的一些东西,那就是
我可能已经学会了。我不想以信贷为我从别人的东西。但我
也不记录在哪里我学会了一些新的技巧。
如果你想跟随在这个链接下载文件(s):
https://欧洲杯足彩网www.cn-bologna.com/library/paint-brush-2-58mm-1
步骤2:从CAD模型
1。角的一切。它会导致更大的慢文件,但它确实提高了渲染的外观。
2。Keyshot“圆角”选项。我从来没有太多的运气。它是为了(显然)锋利的边缘。如果你有一个不错的CAD模型,把鱼片,你有了更多的控制。
3所示。我将CAD模型到颜色。颜色并不重要。只是选择的所有特性,脸上和身体上你想要从一个材料,并应用一种颜色。
。如果我的工作就像一块木头,我需要定向纤维,和结束粮食,我想这个简单的块分割成三个不同的颜色。否则映射将是错的,两套的脸看起来糟透了。
b。如果你正在与UV映射模型,支持,那么这就是你应该使用。我处理SolidWorks模型,所以没有UV映射。
4所示。我更喜欢节省SolidWorks作为参数化实体模型或步骤文件,然后将其导入Keyshot。
a。Keyshot将读取本机SolidWorks文件,但最终SolidWorks会做一个更新,Keyshot不会读取新文件,直到一个更新。更容易让我每次都使用相同的方法。
b。参数化实体文件每次都工作好。我发现只有更新一步AP214文件选项出口模型的颜色。使用一个AP2013版本和你没有得到上面的颜色添加在步骤3中。
步骤3:将一个文件导入到Keyshot
1。在进口屏幕,我导入NURBS数据。这需要一段时间,但数据是存在的,质量好,那么为什么不使用它呢?
2。在做任何事之前,检查和场景的设置单位(英寸)。这是唯一一次真正关键的是如果我打算添加一些不同的模型场景。如果只使用一个模型,我没有注意到单位有很大影响,但是它可以迷惑当你没有得到你所期望的结果,发现它只能设置一个纹理尺度。之后,或措施而不是1米的违约。
3所示。旋转模型是在正确的方向。
4所示。吸附模型。
一。有时这并不工作。我不知道为什么。当这种情况发生时,拖动控制手柄,直到模型接触地面。尽量避免悬浮部分,或让你的模型在地板上!
b。摄像机切换到“侧面”。和看到的样子。油漆刷是一个很好的例子。刷接触到地板,但处理盘旋。
c。旋转和移动的部分,需要有正确的地面接触。当然只有三分之一的学位,但小事情。
第四步:设置Keyshot的场景
1。旋转模型所需的视图呈现取向。
。我想看看和关注油漆刷,所以放大。没有意义看到画笔从几英尺远!考虑广告您所见,它功能的部分,而不是和前景。
2。既然你喜欢视图,创建一个新的摄像头,并锁定现有的相机,这样你就不会不小心移动任何东西。
3所示。应用材料(s)。我想要一个木柄,闪亮的镍金属,和刷毛…这是很容易的;“橡树”看起来不错。抛光镍是一种简单的选择。刷毛…?我们将稍后处理这一问题。
4所示。下一个是照明。有时场景/工作室照明可以工作,但自从我开始使用HDRI环境中,他们似乎真的更好的选择。我用Dosch-Stairwell_2k。
一。看抛光镍;它看起来不再有洗出来。肋细节脱颖而出好多了。木头在曲线上甚至有一个不错的亮点。唯一的问题是背景。为什么画笔躺在一个具体的楼梯?
5。我看到一些惊人的呈现背景模型匹配的很好。通常结果范围从“通行”“灾难”。我知道我的限制;我试着坚持坚实的背景。我避免“白人”和“黑人”。一些东西是纯粹的黑色或白色。选择一些“接近白”或“接近黑”。我使用了HSV值0°,0%,12%。
第五步:调整材料
1。木纹是错误的方向。编辑材料和旋转90°。另外,镍太完美了。这是一个画笔,不是精密仪器。调整“粗糙度”滑块调下来。我用03
2。敏锐的观察者可能会注意到,木纹的处理有问题。“双方”现在正在错误的直接。也许我们可以解决这个问题,把几何分解为更多的地区?Keyshot实用程序允许这种类型的编辑,但我从未使用过它。我通常在SolidWorks编辑它,导出一种新的模式,然后更新与新几何Keyshot场景。但是,在这种情况下这是晚了,我想睡觉,所以我“欺骗”。
a。是的,我旋转模型,试图隐藏的问题区域。不是我最好的解决方案,但是我给你这张照片是怎么来的。缺陷(s)仍然可以看到。使用UV映射这不会是一个问题(我听到),但是我没有这样的魔法。
3所示。前阵子我看了关于程序纹理Luxion教程。他们将完全在复杂的几何不需要紫外光谱仪。我们其中一个试试!
而不是使用“Light_Oak.jpg”作为纹理贴图,设置材质使用“木(高级)”过程纹理。
规模,减少它。4。
b。旋转,使用映射工具旋转90°
c。我的画笔在我的手作为参考了一些类型的黄色、橙色/棕色清漆处理,很难看到木纹。…(你看实际的对象,或至少对象你想呈现的照片对吗?你需要这样做)。“修复”,让我们调整颜色。默认颜色是左边;我的颜色是正确的。
d。我想我唯一改变的其他设置是:粮食规模(3.02),谷物厚度(1.947),和种子(116)。没有魔法用来得到这些值。我只是输入一个数字,和移动滑块,直到“更好看”。我也调整了粗糙度更好的近似(我在我的手。071年成为.123)
e。最后我编辑材料图。我只是发现了材料图,所以我几乎不知道我在做什么。有时我想我想通了。但这通常是我最后想之前发生了意想不到的形象。
f。默认材料图,修改在底部。
第六步:最后的调整
1。这里我可能旋转现场得到更好的照明。
2。可以调整的HDRI照明和整个环境。我尽量不去招惹它,因为我不知道我在做什么,结果通常是比当我开始。
3所示。有时我调整图像亮度和γ滑块让现场看起来更好。我倾向于让它亮Keyshot合理,在试图避免致盲的纯白色的热点。
4所示。我不经常使用景深,但现在是当我使用它。
5。有时我使用渐晕效果好,但你可以在一个图片编辑器的更多控制。
6。我倾向于把照明设置为基本,除非我有透明部分,液体,或者灯光。但是,我不经常使用这些材料。
第七步:渲染图像
1。我第一次呈现通常是1024与96 DPI x678 PNG。
输出质量的。,我通常把它最大的样本,我通常使用一个值从60 - 96。
b。我经常打开这个渲染的小丑通过”选项,因为它可以帮助在一个图片编辑器生成选择和面具。
c。在一个教程中,他们展示了一个很好的方法去获得使用价值最大的样本。按“H”显示的平视显示。现在允许模型“res”,直到“看起来很好”。看看住房和城市发展部的样本数量,并使用,或接近最大样本设置数量。
2。我的下一个渲染往往是一个“影子”。这给一些增加了深度图像。很容易创建,只是这样做:
a。设置背景颜色为纯白色,和关闭地面阴影。
b。在现场设置每一部分使用阻塞作为材料。
c。根据图像选项卡,将亮度设置为2,γ1。有时你会需要调整这些数字。目标通常是白色的部分,与背景融合。但是,光的所有点不到就夸张的影子。
d。一些人认为设置环境,通过“影子”…这有时是有意义的,但它也使阴影不同步场景中使用的照明环境。我离开环境不变,除非我有很多奇怪的颜色把彩灯的场景。
e。为影子通过渲染我经常设置输出包括α(透明度),但我经常忘记经常这么做一样。留下一个背景通常会有轻微影响最终的图像的背景颜色。
3所示。在一个图片编辑器,把两个图像在不同的层。你想要的阴影通过上面的主要形象。
一套。阴影层传递给“繁殖”,然后调整其透明度(通常是50 - 70%)。这是并排的形象没有(左),和(右)阴影通过层。
第八步:刷毛怎么样?
1。我不知道如何让Keyshot刚毛。我认为你可以用Zbrush的程序,或工作室马克思定义的头发和皮毛,但这超出我在这个时间。用透明材料,我尝试了一些东西和一些纹理,但看起来好还是正常的。这是我最好的尝试钟爬还是晚上。
2。刷毛的另一个问题是相同的纹理映射问题,当使用“橡树”。刷的“国”只是看起来可怕,我不想试着重新着色。不只是更容易专注于刷毛,并推动他们离开屏幕,确保模型是面向没有显示的猪鬃的地区。
3所示。接下来,我上网和做油漆刷的图片搜索,并将搜索结果显示更大的结果。我用最形象的权利。
4所示。然后回到图像编辑。一个新层是由一个图层蒙版,我只是“画”出一层,变成一个选择区域在另一个形象。最终的结果是第一个图片在这个文档。
步骤9:刷毛,另一种选择
1。我想到另一种方法“毛”Keyshot以防作弊。有人认为这张照片合并方法
2。我设置了“刷”的材料一个通用的“漆”的材料
。接下来我应用裁剪部分的刷毛在线图像作为凹凸贴图。据我所见,纹理图像通常是灰度图像,因此我de-saturated剪裁猪鬃的图像在一个图像编辑器之前我使用它作为一个纹理。它看起来像这样。
b。在模型看起来像这样。
c。旋转90°和270°的纹理取决于看起来最好的。规模从1改为.778。粗糙度的调整,因为我不希望“光滑的漆”,我想要一些合成纤维。然后改变的颜色“漆”“淡蓝色”,HSV价值57°,58%,51%。这些都不是魔法值。我只是需要一个“绿色/黄色”看起来像画笔在我的手。这将是更容易摄影我现有的刷,并使用Keyshot吸管工具样品的颜色我想要的。
d。结果是“不错”。我仍然不喜欢可以看到的“毛”,但它可能是可确定的CAD模型通过设置另一种颜色。
3所示。最后,我编辑材料图刷毛的小。我添加了另一个“塑性材料”作为标签。然后重复纹理使用它作为输入的扩散和不透明度设置。
4所示。结果给出了一个更大范围的颜色刷毛。现在有更多的“灰色”和“白人”带着一丝期望的绿色/黄色色调。
第十步:结论
我认为不同的是值得注意和额外的努力。我认为上面的修改后,就可以快速完成工作流发现,做了几次。
为什么不自己做渲染的油漆刷和post的评论部分,所以我可以看到你做了什么吗?