如何纹理3 d印刷部分

我们将讨论所有你需要知道为了纹理FDM的3 d印刷部分,PolyJet,或SAF技术,不管你有什么软件或技能!

  1. 步骤1:为什么纹理?

    客户问我如何纹理3 d印刷部分。一些主要的原因包括:


    在# 1,你是故意制造噪音和缺陷(在某种程度上控制)隐藏意外噪音和3 d打印技术的固有缺陷。如果你把足够的边缘,人类的眼睛停止试图找到小模式,称之为“复杂”。如果你不要,一个或两个意外的不完美时,你总是3 d打印真的脱颖而出。

    # 2是印在PolyJet层线(10 x小于典型的FDM)这真的帮助消费品需要外观“完成”或紧紧地“安全”。

    # 3我试图告诉你可以结合物理纹理(颠簸的普通框模式)与一个视觉纹理(更随机的白色和蓝色迷彩图案),他们可以互动。(在这种情况下,不是。)真正重要的应用程序的顺序,这应该被视为一个更高级的路径。

    我还发现从数控厨房这个伟大的教程谈到使用纹理比利时阿尔巴尼亚直播变硬薄壁FDM打印:

    我没有客户要求,客户通常印刷部分,比着单壁球长大,可以自由的部分厚硬,但是你是印刷非常薄的零件,数控厨房使一个有趣的比喻:变形薄墙就像添加折叠纸增加其固有的刚度,就像瓦楞纸板!如果你想看到纹理薄壁力量了,我不会这么做,但肯定看看他很棒的视频!

    我们将主要探讨变形增加视觉和触觉的吸引力。

    那么是什么让一个好的纹理模式?

  2. 步骤2:如何成为一名优秀的纹理模式吗?

    通常,您总是使用一个2 d黑白图像来创建你的纹理模式。大多数软件本教程中我们将使用默认会给你一些模式:


    正如你所看到的,虽然每次演讲都是不同的,每个基本模式是一个版本的提高了白色的部分黑色的部分

    大多数系统让你反方向,最让你添加自己的黑白图像模式。但是你应该添加什么类型的图片?

    我教了了不起的工程师弗兰克DeLuca(以前的CoreTechnologie的软件4 d纹理添加剂是另一种方式,支持和片3 d印刷部分),和弗兰克给我这些好的规则(这个十六进制图片):



    # 1和# 2是有时,但并不总是相关的——你可以有一个高分辨率图像泥泞的由高分辨率灰度之间的两种颜色:

    那些都是足够高的分辨率不是引起问题# 2,但是哪一个更清洁和更可预测的工作?我认为B。

    有有时模糊灰度在左边,你可以增加你的价值观顺利从最低到最高,但总的来说,我发现任何位移或切片软件自动坡道。我不想混浊不清的切片机复合的混浊不清黑白灰度图像在无法控制的方面,所以我通常选择右边的更清洁的形象。

    # 3处理纹理如何将环绕你的(希望)方阵模型,以及如何努力你会玩UV映射不显示任何“接缝”:

    它将很容易告诉(修复)当左边的模式不跨曲线或面或缝。甚至你将如何知道右边的皮革模式不排队,直到你打印出来,看到一个明显的接缝图像重复在哪里?

    然后你将如何解决这个问题?

    然后你将如何确保颜色纹理线位移纹理,使皮革的高峰和低谷对齐non-uncanny谷的方式吗?

    不是说不能做——许多人印刷皮革纹理和侥幸,但是哪一个更容易开始呢?



    我只是说,仅仅因为一个穴居人剥皮牛20000年前,穿着它,我们不需要总是创建一个皮革纹理的对我们21世纪的3 d印刷部分。我们可以继续更多可控(未来)的几何形状。

    你会发现我主要坚持简单的纹理直到我相信发生了什么。

    现在,合适的深度纹理是什么?

  3. 步骤3:合适的深度纹理是什么?

    这是一个简单的测试,我建议做任何你使用一个新的结构模式:


    您可以看到,这个打印在我的FDM Stratasys公司F370大约需要2个小时,所以我可以转3 - 4的测试在一个工作日,应该足够多的测试样品(15 - 20)找到正确的设置。

    测试文件我用像这样,消息我,如果你想要发邮件给你,但这是一个非常简单的在CAD自己:


    如果你不知道为什么你应该主要印刷FDM纹理垂直脸上,你应该回去读我以前的FDM纹理教程,但重点是,你的层线高度越大,粗和块状结构看,当打印机试图使它在平坦的水平:


    但是如果你打印垂直脸上的纹理,你的打印机有更多的线条呈现图像,这些线需要改变少很多,导致“平滑”看:


    FDM的差别是很明显的,与其说像Polyjet平滑技术,P3 / DLP或SAF:

    这就是为什么我的试样那些小的脚举起来。你想打印你的纹理像苏打水可以,顶部和底部。

    (如果你主要关心SOLIDWORKS和FDM纹理,我以前的教程仅仅关注这些特性在这里。)

    所以我怎么深度测试块印刷吗?是这样的:

    这是他们如何排名:


    所以在未来,我可能总是从我的纹理或> 1毫米的深度从那里去。

    在某种程度上,底部的纹理将开始下垂不支持(你已经可以看到发生在深度1.27毫米),但实际使用,可以解决支持(我没在这个测试)溶解或冲走:


    一件事如果你不小心,这次“拉伸”实质是绕一个弯的脸,这是有关紫外线包装(这是它的整个大的主题我们不会盖):


    这就是为什么你总是在曲线测试你的纹理。

    所以现在我们知道1毫米是一个好的开始你的3 d打印深度纹理,但纹理模式本身的大小呢?












  4. 步骤4:纹理的大小是什么?

    这是另一个好的测试当开始任何新的结构模式:

    来衡量,我发明了一种全新的别处没有的单位:每英寸的六角形(HPI)(再次抱歉度量人!)

    快乐对我来说是一种反复应用相同的纹理不同大小零件和如何看出来我预期,和它的工作原理是这样的:

    因为我打印大多是黑魔法,我选择了这个名字,你可以使用你自己的。

    你只是计算有多少重复单位在1英寸,(或者一个毫米,10毫米,任何度量人使用)。我只是没有看到现有的措施告诉别人“嘿,你想要多大这质地呢?”,所以我做了一个。它解决了很多问题,所以我保持它。

    (甚至你会如何做类似的HPI与皮革质地呢?这是另一个原因我爱印刷黑魔法开始。)

    HPI在一些高,质地也会让太小打印或小注册下人类的眼睛和手,和在一些低HPI纹理将会停止对我们的大脑有足够的边缘将其归类为“复杂”,我们会开始观察树木,而不是森林,这使得它看起来太强迫和假。

    让我们看看它出来:


    这是比样品深度更主观。可能是没有应用程序,其中小14或9.5 HPI看起来不错,但7的区别,5、4和3.2 HPI可能归结于个人品味。

    我不会去一个巨大的现病史2或1,然而,可能看起来太假了。

    现在我们知道什么深度(1毫米)和大小(也许4 HPI)让我们开始测试纹理的一个新的应用程序,但实际上我们如何将这些纹理应用于3 d印刷部分?


  5. 第五步:如何纹理应用到3 d印刷部分?

    这可能是最长的部分,我们仍然不会覆盖所有。

    这是因为几乎很多方面将纹理应用到印刷部分有CAD系统:



    如果你想要深入教程步骤3 d印刷部分变形SOLIDWORKS2019 +,请点击这里。

    如果你想要深入纹理部分的指南犀牛6 +,请点击这里。

    如果你想要深入纹理部分的指南PHOTOSHOP,请点击这里。

    如果你想要使用的步骤KeyShot或新欧洲杯足彩网GrabCAD打印测试功能,嗯,我还没写的教程,所以我试着盖在这一节中!

    但不管您使用哪个程序,它使得这个过程最大的区别你应用材质:



    有很多的图片,但是,你需要知道的是:


    纹理切片机前通常会导致巨大的STL文件导入,切片机,你必须捕获所有那些成千上万的疙瘩和山谷粗鲁的STL三角形。

    你可以看到为什么我们试图推动客户低,更新,(绿色和橙色)路径。

    但有时你需要蛮力和纹理/取代上游CAD系统。很多纹理汽车用户,如果你能想象一个纹理1:1汽车仪表板什么的,这些文件很容易2 - 3 g抢断当你试图将它们导入GrabCAD打印。欧洲杯足彩网

    在你的电脑上有足够的RAM, GrabCAD打印能做到,(GCP没有欧洲杯足彩网内置大小限制),但它并不少见,客户尝试顶部红色路径2 gb的文件,然后发邮件给我,说:“GrabCAD打印崩溃——不回应!”

    试图导入2000 Mb的文件可能需要更长的时间比大多数人都愿意等,将使旋转和切片上的缓慢。

    给你一个意义上来说,这里有一些实际文件大小在我们小1英寸试样(2.54厘米高),不同的纹理在SOLIDWORKS设置:

    SOLIDWORKS的想法“细化”,基本上有多少三角形网格用于描述纹理,这就是我改变。你可以看到这里的滑块更好:

    你可以看到事情变得相当激烈的高值。(最大的STL是199倍的起始CAD文件!)

    13 MB看上去不像是这么大一个文件,但是要记住这只是一个小小的一寸试样符合的头你的手表!任何打印我们真的可以用更成倍增长。

    但纹理的分辨率是否真的重要吗?

    你知道这是什么意思:

    这里是结果:


    放大可能会显示结果好一点(很抱歉这些照片的质量,我把他们从1300英里外)

    你真正得到当你增加细化是顶部平面的敏锐性,似乎,但我包括缩小照片显示,它有几分从很远的地方并不重要。纹理看起来有点“泥泞”近距离,但仍可通行的从远处低细分。

    这里有更多的尝试,但是现在,我想在细化不发疯。如果你觉得你的文件大小太大感觉很好把滑下来,直到它可能不重要。当然,总是小测试它之前打印出来大(我们的站规则# 0)。

    但总的来说,如果你之前纹理切片机,看起来类似于这样的步骤:


    一般而言,将会有一些出口设置在控制你的生成的STL将多么巨大。不要把它所有的方式。

    (文件的Zbrush似乎总是有太多的三角形,我发现,他们总是需要“大量毁灭”,因为在某种程度上,更多的三角形不帮助,正如上面我们看到的)。

    但是相反,如果你期间或之后纹理切片机,你发送GrabCAD印刷是一个非常小的文件,这是很容易处理的!欧洲杯足彩网

    这是一个选择添加凹凸映射到3 mfs特别(抢断不能处理凹凸贴图)。

    这是橙色在上面的图中路径:


    在刚出版的时候(2023年1月),这个橙色的路径只适用于POLYJET(我将会更新这一段,如果里面有其他类型的印刷GrabCAD打印)。欧洲杯足彩网

    这种方法,你必须首先打开隐藏设置下欧洲杯足彩网GrabCAD打印……文件…首选项…“欧洲杯足彩网GrabCAD实验室”:

    之后,您将看到选项”取代“PolyJet模型,和你的总体工作流程是这样的:


    当这样做时,GrabCAD打印自动纹理/欧洲杯足彩网疙瘩/取代模型将它发送到打印机,基本上在你点击“打印”按钮之后,在切片。这意味着你只有一个非常小的文件导入GCP。

    不幸的是,没有真正的方式直接预览的位移量你正在这里,这就是这个橙色的路径的主要缺点。你不能看到它将打印的模型,因为在“位移”框中增加这些数字正确的菜单不让它看起来GrabCAD预览上的任何不同的托盘,例如。欧洲杯足彩网

    所以你必须进去有点盲目,我建议总是做一个小测试一块一块在你大主要!(规则# 0 !)

    但是,如果你有这样的秘密选项打开,如果你仔细看托盘预览,你有时会看到一些差异,我们试图呈现凹凸贴图就像一个游戏:


    它不是超级明显在这种情况下,我选择一个凹凸贴图,更多更多的黑人和白人之间的对比:

    这样你就可以看到你要打印。(我们使用凹凸贴图就像一个游戏,创建深度的幻觉。)

    这是一个好办法看到纹理可能(当心那些意想不到的脸有一个“灰色”偶然凹凸贴图),但不是一个好计颠簸的最终结果如何。

    这是一个微妙的差异在屏幕上,很难发现,非常难以衡量,如果你想预览更明显,让我知道(shuvom.ghose@stratasys.com)。

    但这可能是最优雅的办法位移映射到您的打印文件,由于取代是只有在你的切片。

    上面的蓝色球凹凸文件只有1.1 MB,很容易导入,旋转和操作。如果我是要打印的东西(在PolyJet)需要颜色和凹凸贴图排队(如皮革),这个橙色的路径通过KeyShot可能是我会选择方法。

    联系我如果你想要更多的培训路径,有几个问题覆盖,需要知道你的特定的应用程序(如确保其他的模型不撞你不希望他们!)

    现在让我们看看另一种优雅的方法,几乎没有人知道(因为现在刚好处于测试阶段):

    作为写作的时间(2023年1月,GrabCAD打印版本1.73),欧洲杯足彩网这个绿色的路径:

    • 只适用于FDM印刷
    • 只有如果你加入我们的非常早期的测试版和
    • 不允许自定义纹理(你是局限于我们提供的)


    随着2023年的发展,我们希望这个测试进展,与更多的客户给予更多的反馈,这样我们可以使产品更好和释放它给每个人!

    (如果你想加入β…shuvom.ghose@stratasys.com)。

    但是这个新的绿色通道的好处是,第一次,你可以把里面的纹理GrabCAD打印(不是上游CAD)和规模和旋转和预览之前发送文件到打印机:欧洲杯足彩网


    这是一个循序渐进的工作流的绿色通道:

    广泛的选择的能力,统一,圆柱形的脸在步骤3中是主要的原因我们不能用抢断。

    然后:

    在这一点上你可以看到纹理将会是什么样子,不像橙色的路径:

    这是当你做正常的偏置手动检查,加密,估计时间,等等,在“打印”。

    但是,由于这种变形发生在你发送部分打印机,我可以编辑这个纹理GrabCAD打印,并检查结果,使用片预览命令:欧洲杯足彩网

    因为我们这么早在测试这个功能,没有很多映射控件,所以我不建议尝试纹理整个球面像上面我所做的——它会拉伸弯曲的脸。

    (和纹理面脸上变坏在FDM无论如何,就像我们见过的。)

    主要是垂直做得好,只有略微弯曲的脸。

    因为您可以预览之前印刷、快速导入和编辑里面的纹理尺寸对GrabCAD打印欧洲杯足彩网没有回到原始的CAD,这就是为什么我所有的测试在本教程的步骤1和2是这样做的:

    因为我只是测试一个简单的纹理在一个垂直的脸,因为我有一个可编辑的CAD文件而不是锁STL,,因为我想测试很多变化迅速,仅(FDM),我使用测试工具。

    是远远超过回到CAD和储蓄变化对每一个文件。

    我甚至做了一个测试我还没有显示你,测试如果印刷纹理的角度很重要:

    我甚至角度它们前后:

    最终的角度并具有重要的意义,但不是我所预计的原因:

    而一些那些碎片一些串接的问题,作为纹理闲逛了不支持的空间,没有一个绝对SPAGHETTIED 45度斜角的一样。

    查看自动生成的支持,我想这并不奇怪(以完美的事后20/20),这些模型没有打印:


    如果我有检查自动支持在做什么之前我冲到“打印”(是的,是的,我知道),我想这就不会奇怪,这些模型spaghettied,它带给我们的一个重要怪癖的绿色与橙色和红色路径:支持一代多少考虑纹理在做什么。

    这是区别相似的纹理在SOLIDWORKS(红色路径)和质量(绿色通道):

    但也有解决方法,主要是通过增加“自营角”的支持设置:

    所以要记住如果你加入β,有时你需要“帮助”支持发电机做出更好的决策,尤其是对角度的纹理。

    这是一些许多路径为3 d印刷变形模型。总有更多的,如果你有任何问题在你的具体路径,消息我在shuvom.ghose@stratasys.com上!










  6. 第六步:纹理技术之间的差异

    现在,我们知道如何运用它们,让我们来看看一些快速印刷纹理差异FDM vs Polyjet vs SAF:

    所以这三个,你可以看到,如果你要打印第一次变形部分,材质主要适合在垂直的脸,你可以用FDM

    如果你想打印颜色纹理(如皮革,光与暗棕色的皮革必须匹配的高峰和低谷凹凸贴图),你需要使用PolyJet

    如果你想打印数百人理论部分需要好看起来经常使用,你可能会使用粉/ SAF。这就是为什么Stratasys公司团队有才华的人这样做是出于最近内部工程会议:

    如果你曾经手动删除了FDM支撑材料或PolyJet打印,你知道为什么这100太阳镜被印刷在粉/ SAF -你可以真空中所有100 SAF打印清洁的时间带你去擦洗PolyJet打印用牙刷和水!尤其是那些小结构裂缝!

    此外,H350打印PA11、这是一种高耐冲击尼龙,这意味着灵活但很难足以经得起消费者使用。现在我每天的太阳镜已经3个月,我爱他们!

    上面我没有封面nTopology纹理(尽管我做一个完整的教程,非常强大的生成软件在这里),但一般过程和我们之前看到的一样:


    记住nTopology,你真正进口不是照片而是数学。进入的所有细节如何使数学成为一个纹理是超出了本教程的范围,但幸运的是,从nTop了安德鲁整个视频教程在这里——看看如果你想要更多!

    我喜欢他们的方式打印这些眼镜是件太多次我看到人们试图尽一步,与大笨重的部分将会打印3 x迅速削减他们,把他们平放在一个托盘后吸附在一起。

    没关系与SAF太多,3 d巢,但它仍然有很多聪明的削减和堆栈和组装这些打印。不要羞于打印后额外的步骤,看看不同的染色SAF部分:

    值得的!

    (如果你还记得*从上面,如果你染料变形SAF部分,你不必担心取向的3 d巢了,染色隐藏线有时看到的顶面变形SAF部分!)

    这里有西蒙的其他技巧的过程,如果你想重复:


    如果你想要真正深入的过程,这是天的实际故障:

    但由于每个人努力让这些伟大的眼镜真实:

    这是我们的三个主要技术之间的主要差异。

    本教程,但在最后一刻我提到我们的起源/ P3团队,包括他们的机会,所以我们开始吧:

    这是变形过程中我们还不能透露(我将更新这一段我们可以)但它类似于我们以前使用的路径,做在一个上游CAD系统,结果在一个大导入STL。

    材料特性的弹性弹性印第安纳州402在这里找到。

    我们工程师,蒂姆·唐宁能告诉我然而,在弯曲的表面纹理看起来不错在起源,无论是积极的还是消极的曲线,和非常适合添加小细节和隐藏层线,正如我们所看到的与其他技术。

    方向和支持在印刷起源密切联系在一起,但这是一个一般比较FDM:


    你可以看到的方向变形的脸离需要支持成为一个大问题,因为你不想沙小支持文物了一整天。

    另外,创建支持到您的超级复杂变形的脸不是好玩的,最好选择一些光滑的地方支持你的模型,并使你的生活更容易。还有一个可能性(取决于很多因素),你的纹理可以打印好90度垂直托盘(紫色文本上面),但是所有这一切都归结到规则# 0 !

    与大量不同的材料和吨我们的公开材料许可下不同的设置,有绝对的方法尝试起源印刷和材质,我们仍然发现——所有的低于最近被印在伟大的起源蒂姆·唐宁:


    好的,这就是全部的技术覆盖——现在让我们结束这事!

  7. 第七步:总结

    我们已经讨论过为什么我们的纹理,3 d印刷部分隐藏层线,因为控制和触觉感受,因为它使你的部分冷却器。

    我们已经讨论过什么纹理种子的形象清晰的边界在黑人和白人之间,高分辨率图像他的左边界无缝匹配它的顶部与底部。

    我们已经尝试了纹理可能会,我将开始1 - 1.25毫米(0.04 - -0.05)下面,因为这似乎太模糊,但这是个人口味的问题。

    我们发明了一种新的单元大小重复的纹理——我使用“每英寸十六进制(HPI)”度规,但用户可以使用“十六进制每厘米”,虽然听起来不一样酷。只要你使用标记多少拷贝你的纹理单元块,你可以确保你得到可重复的纹理在每一部分,甚至指定绘制插图的编号!

    我们谈了很多方法应用纹理,主要区别是如果你这样做之前切片后之前,是迄今为止最常见的方式,但要提防那些文件大小!如果你的大文件崩溃你的笔记本电脑,考虑变形时/后切片。

    最后,我们看着的差异技术用于打印你的纹理——这是一个非常新的领域,所以有可能很少或根本没有机构关于这个知识在你的公司。文档每一结果你可以,也许你可以编写自己的教程或展示你有一天发现在AMUG !

    再次,如果有人需要帮助纹理的3 d印刷部分,总是随时联系我shuvom.ghose@stratasys.com或reddit,通过www.cn-bologna.com或消息我,我将尽我所能的帮助!欧洲杯足彩网

    最好的运气,一定要告诉我你所有的可怕的3 d纹理部分你印刷的某个时候! ! !

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