帮助形成处理

嗨。我试图使游戏《光晕》的能量剑柄。我草拟了形式,但我不知道如何前进,使其3 d和给它一个类似的原始形状。
这个草图可能是不够的,但是任何建议使用什么功能以及如何给它一个类似的表格上面这张照片时我将非常感谢。

接受的答案

我的第一印象就是对称的手柄。顶部和底部是镜像。左右也一样。注意到一些更好的图形细节反映。即使是素描你做镜像的水平轴。所以我的第一个建议是只模型整体的一个象限。一旦100%完成,然后镜子从左到右从上到下。从一开始削减3/4的工作。摆脱现在一半的草图。

接下来观察到原始模型只是大致建模。然后一个凹凸贴图是申请的一些细节。肋骨上的黑色区域和粗糙的形状金属研究领域仅仅是凹凸贴图。图形符号是凹凸贴图。照明领域只不过是图形与位图添加细节。平原模型、凹凸贴图和一些地图使用的图形引擎的模型似乎比它实际上有更多的细节。最初的模型可能非常普通和缺乏大部分的细节。所以如果你想要一个真正的3 d模型你要生成更多的细节比原来的模型。

正如Alazar指出的那样,该模型分解成部分。金属铸造是一个模型。肋黑色区域是一个完全独立的模型。等等。这些模型可以在空间重叠。虽然这是不可能在现实世界中,这是没有问题在CAD领域。一旦这些个人部分建模,他们合并成一个模型。你如何应用最初凹凸贴图的细节就会变成一个乏味的苦差事。最后,正如我最初提到的,镜像模型从左到右和从上到下。


其他的答案

——你必须明白,整个处理了有3种不同的技术:与组装,冲压零件;B -铸造粗加工然后金属雕刻;C-polymer或皮革覆盖一些未知的表面上。你必须单独每一个元素。
——这是3弱的地方处理(红色区域)
我锋利的边缘在这个地方——非技术甚至愚蠢的元素;II - nonrealistic铸造和非有用元素湿草地条纹部分划分为一些nonuseful部分;第三部分像一个灯一个角落,没有意义。gamedev很流行这样的设计,当作者不考虑实际使用武器和添加很多的尖牙,灯光、按钮、条纹和一些tissels。