这个渲染的问题是材料。你已经使用了一个非常平坦的材料,并应用了一个均匀的粗糙度值来模拟手表的材料。现实世界的材料有许多微小的缺陷,以不均匀的方式漫射光。
我建议学习如何使用粗糙度和高光贴图来模拟一个更自然的表面。
在粗糙通道上使用灰度纹理映射,用“颜色到数字”节点来控制强度是实现这一点的好方法。
您可以使用颜色组合节点来堆叠多个纹理映射,以进一步增加表面的复杂性。
最后,我将手表放在一个物理表面上,通过添加一个平面,并使用物理照明来放置亮点。背光用较冷的光,前光用较暖的光尤其有效。
如果你想测试你的材料的有效性,将你的渲染预览设置为你将要渲染的分辨率,并让它停留几分钟,看看你的更改是如何工作的。
希望这能有所帮助。